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  10/02/2026

Les Règles du Jeu :

Faire des 6JDR, des Règles canoniques


L'intention qui guide ces règles de jeu sont d'être :

Simples : Doivent tenir sur une page (ci dessous) et pouvoir se lire en entier en ≈10mn.

Intuitives : Un nouveau joueur doit pouvoir être intégré à la table avec cette seule phrase :
" Ces 4 chiffres, là, c'est le nombre de dès que tu peut jetter pour faire des trucs, il faut faire des 6. ".

Souples : Les règles de combat ou de magie n'ont pas pour objectif de décrir de façon exhausitive comment gerer toutes les situations qu'on puisse rencontrer en jeu. Les fiches et les cartes ne contiennent que des suggestion sur ce que le personnage devrait être capable de faire. Libre au MJ de trouver des moyen de rendre ça "jouable" ( déterminer des difficultés, attribuer des bonus/malus, décider des coûts et des conséquences, ect.)

Plier en Livret 8 pages.



Quelques cartes de références pour aider en-jeu.





Les Classes de Personnages


Ces classes de personnages ne sont PAS des metiers,
ce sont juste des "fonction tactiques" pendant les combats
Nimporte quel personnage de n'importe quel race ou classe peut exercer n'importe quel métier.


Les fiches de Personnages (En PNG pour pouvoir glisser une illustration dans le cadre)

La fiche de perso doit être acompagnée des cartes qui personnalisent le personage.
💠 Cartes de Combat (Coup spéciaux, ripostes, parades, feintes etc.)
💠 Cartes de Compétences (Des talents spécifiques : Crochetage, Intimidation, Erudition, etc.)
💠 Cartes d'Equipement (Des armes, des armures, des objets magiques, etc.)
💠 Cartes de Magie (Des sorts : Lévitation, Télépathie, Téléportation, etc.)
💠 Cartes de Contact (La description des PNJ principaux)


Les Capacités de Combat et Compétences


Ces cartes de capacités sont un visuel pratique et rapide pour rappeller au joueur ce que son personnage est censé savoir "bien faire".
Légende : Martial - Elémentaire - Divin

❖ Defenseur
Tank : Armure 🛡5
Tactiques de mêlée

❖ Trancheur :
Mêlée Monocible
Beaucoup de ♥


❖ Bretteur :
Mêlée Multicible
Acrobaties

❖ Artificier :
Dégâts de zone
Lance-Flamme

❖ Tireur d'Elite
Tir Monocible
Vigilant

❖ Ranger :
Tir Multicible
Pistage - Nature


❖ Furtif :
Attaques sournoises
Dissimulation

❖ Meneur :
Soutien
Tactiques de combat



❖ Magie Feu
Contrôle
➥Panique

❖ Magie Terre :
Défense - Protections
➥Choc


❖ Magie Lumière :
Soin
➥Aveuglé

❖ ? :
?
?

❖ Magie Glace
Contrôle
➥Petrifié

❖ Magie Foudre :
Gros Dégâts
➥Chargé


❖ Magie Necro :
Tenèbres
➥Drain de Vie

❖ Erudit :
Sorts Utilitaires
Du Fun

+ tous les sorts utilitaires du Grimoire.





La Magie


Les sortilèges de Magie ne sont pas écrites de façon précise et exhaustive, le MJ devra trouver comment équilibrer la puissance et la fréquence d'utilisation des sorts selon la place que prends la Magie dans son monde.

Ma version de Laelith est très Hight-Fantasy, c'est à dire que la Magie est omnipresente dans la vie quotidienne, et les utilisateurs de magie sont très spécialisés dans un sort en particulier, qu'ils peuvent décliner de nombreuses façon différents pour être utile dans son metier, dans son quotidien, ou dans un combat tactique.


Des sorts utilitaires en pagaille
A distribuer aux magiciens,




L'Equipement


Il n'y a pas de règles explicites pour la gestion de l'encombrement.
Toutes les armes font les mêmes dégâts. On peut se battre avec :
Arme a deux mains : Attaque principale ⚔️+2D
2 Armes : Attaque secondaire ⚔️2D
Arme et bouclier : Protection 🛡️+2
Lance : Grande Allonge - Récéption de charge
Arme a distance par défaut portée moyenne :

Equipement Standard :



De l'equipement spécifique a ma campagne ;








Les Classes de personnages en version Compacte


Pour une partie rapide sans s'encombrer des cartes.
Parfait pour distribuer des prétirés.

      Une fiche, une fig, c'est parti !








Le dos des cartes


Tout a fait dispensable.





Liens

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