Les Règles du Jeu :

Faire des 6JDR, des Règles canoniques
L'intention qui guide ces règles de jeu sont d'être :
◆ Simples : Doivent tenir sur une page (ci dessous) et pouvoir se lire en entier en ≈10mn.
◆ Intuitives : Un nouveau joueur doit pouvoir être intégré à la table avec cette seule phrase :
◆ Souples : Les règles de combat ou de magie n'ont pas pour objectif de décrir de façon exhausitive comment gerer toutes les situations qu'on puisse rencontrer en jeu. Les fiches et les cartes ne contiennent que des suggestion sur ce que le personnage devrait être capable de faire. Libre au MJ de trouver des moyen de rendre ça "jouable" ( déterminer des difficultés, attribuer des bonus/malus, décider des coûts et des conséquences, ect.)
Plier en Livret 8 pages.

Les Classes de Personnages
Ces classes de personnages ne sont PAS des metiers,
ce sont juste des "fonction tactiques" pendant les combats
Nimporte quel personnage de n'importe quel race ou classe peut exercer n'importe quel métier.
Légende :
Tank
❖ Défenseur : Bouclier & Grosse Armure 🛡5 (5/6 chances d'absorber les dégâts). Beaucoup de points de vie♥
❖ Elementaliste Terre : Invoc Solides🛡4 ➤Enchevetrement - Peau de Pierre -
DPS en mêlée
❖ Trancheur : Monocible : Une seule grosse attaque - efficace contre un ennemi très protégé.
Fragile (Pas d'armure) mais beaucoup de points de vie♥,
❖ Bretteur : Multicible : Nombreuses petite attaques - efficace contre de nombreux ennemis sans armures.
Fragile (Pas d'armure), mais compétence parade.
Fragile (Pas d'armure) mais beaucoup de points de vie♥,
Fragile (Pas d'armure), mais compétence parade.
DPS a distance
❖ Tireur d'élite : Monocible : Une seule flêche destructrice - bien contre un ennemi très protégé.
❖ Ranger : Multicible : Tir de nombreuses flêches - bien contre de nombreux ennemis sans armures. Se bat avec un animal de Combat.
❖ Elementaliste Air : Gros dégâts de foudre - ➤chargé - Invoc
Contrôle
❖ Artificier : Dégâts de zone : Lance flamme, grenades, explosifs, fumigènes, etc.
❖ Elementaliste Feu : ➤Paniqué - Invoc
❖ Elementaliste Glace : ➤Immobilisé - Ivoc
Support
❖ Meneur : Buff les aliés : Commandement tactique : il donne des bonnus a ses alliés. Soins - Buff - Moral
❖ Elementaliste Lumière : ➤Soins - Buff - Moral
Infiltration
❖ Furtif : Autobuff : Attaque sournoise, infiltration, escalade, dissimulation, crochetage, etc.
❖ Elementaliste Tenèbres : ➤Drain de Vie, Dissimulation
Magie
Tous les jetteurs de sorts sont très fragiles en combat (peu de ♥, pas d'armure), mais ils peuvent invoquer des créatures pour le plaisir de pouvoir se battre avec. (créatures élémentaires ou magiques)
❖ Feu, Glace, Terre, Air : Magie Elémentaire : Dégâts a distance, ciblé ou zone, sorts de protections.
❖ Lumière : Healer : Guérison, protection, benediction,
❖ Ténèbres : Drain de Vie : Plus il fait de dégâts plus il se buff.
❖ Erudit : Utilitaire : peu de sorts de combats, mais maitrise TOUS les autres sorts.
Lévitation - Invisibilité - Metamorphose - Guérison - Bénédiction - Sommeil
Téléportation - Télékinésie - Télépathie - Localisation - Contrôle Ment - Illusions
Tous les jetteurs de sorts sont très fragiles en combat (peu de ♥, pas d'armure), mais ils peuvent invoquer des créatures pour le plaisir de pouvoir se battre avec. (créatures élémentaires ou magiques)
Lévitation - Invisibilité - Metamorphose - Guérison - Bénédiction - Sommeil
Téléportation - Télékinésie - Télépathie - Localisation - Contrôle Ment - Illusions
La version avec illustration, qui doit être acompagnée des cartes de Compétences, Magie, Equipement, etc. (voir plus bas)

Les Capacités
Ces cartes de capacités sont un visuel pratique et rapide pour rappeller au joueur ce que son personnage est censé savoir "bien faire".

Pour diversifier les personnage, ou pour monter en experience


L'Equipement
Il n'y a pas de règles explicites pour la gestion de l'encombrement.
Toutes les armes font les mêmes dégâts. On peut se battre avec :
◆ Arme et bouclier : Protection 🛡️+2
◆ 2 Armes : Attaque secondaire ⚔️2D
◆ Arme a deux mains : Attaque principale ⚔️+1D


La Magie
Les sortilèges de Magie ne sont pas écrites de façon précise et exhaustive, le MJ devra trouver comment équilibrer la puissance et la fréquence d'utilisation des sorts selon la place que prends la Magie dans son monde.
Ma version de
Sorts que tous les magicien maîtrise.

Sorts élémentaire Feu - Glace - Air - Terre

Sorts élémentaire Lumière - Ténèbres

Sorts utilitaires 1 - 2 - 3
Sorts spécifique a ma campagne

Les Classes de personnages en version Compacte
Pour une partie rapide sans s'encombrer des cartes.
Parfait pour distribuer des prétirés.
Une fiche, une fig, c'est parti !


Le dos des cartes
Tout a fait dispensable.

Liens
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